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ポケモン考察2

前回に引き続きポケモン考察
今回は最もよく使っているパーティ(1軍メンバー)の紹介です


ガブリアス(スカーフ、ようきAS)
ヒヒダルマ(命の珠、ようきAS)
ポリゴン2(輝石、おだやかHD)
ゲンガー(タスキ、おくびょうCS)
水ロトム(メガネ、ひかえめHC)
ハッサム(ハチマキ、いじっぱりHA)

ハッサムは先日のパーティと共用です
BW発売当初はハッサムの時代は終わったとかさんざん言われましたが
なんだかんだでめちゃくちゃ便利です

あまり努力値の調整はしていなかったのですが、
最近になるとやっぱり調整したい場面がちょくちょくあります
例えばハッサムの特防をガブの役割破壊だいもんじ耐えにするとか
トゲキッスの素早さを無振りクレセリア・スイクン抜きにするとか

今作は努力値下げのきのみが手に入らないに等しいので
こうした再調整が手軽にできないのが非常に不便です
PDWで配ればいいのにry

個体値・孵化厳選ももうちょっと頑張るべきだったのが何匹かいます
例えばブルンゲル Sが10しかないのでハピナスに先制して挑発を撃てないという
上のハッサムもD22かそこらなので、Vならだいもんじももうちょっと耐えやすくなります

旧作限定の技もそうですが、全般的に再育成が面倒な環境です
げきりんマンダとかそのうち作りたいと思ってるのですが…


・ガブリアス
さて、うちのスカーフアタッカーです
技はげきりん、エッジ、炎の牙、地震ですが、炎の牙は大文字の方が良いかな
基本的には終盤の抜き性能にかけていますが、ウルガモスなどが場に出たときは
繰り出してエッジをぶちこんだりもします

ガブリアスの強さは攻撃範囲の強力さにあるのですが、
他にも耐久性能や耐性が優秀な点が強さの秘訣です
たとえばでんじは読みで無償降臨する機会を作れたり。
耐久調整は実はほとんどしていないのですが、
メジャーな201とか205調整にも魅力を感じます
そういうのはハチマキ型の方が便利そうですけどね

スカーフガブの強みは疲弊した相手への終盤の抜き性能と、
中盤の相手の強力な速攻系アタッカーを後出しで潰せる点、
それと、ラティ・カイリュー以外のドラゴンに対するアドバンテージですね
ただドラゴン相手はハバンだったりタスキだったり、スカーフガブ同士だったり、
もちろん控えの鋼や物理耐久ポケもいるのでそうそうげきりんぶっぱはしたくありません
実際、相手のパーティにも見せ合い時点でガブがいると選出をためらいます
逆に言うと、ドラゴン含む多くのポケモンは、見せ合いの時点で
ガブリアスによってかなり選出に圧力がかかります。これも無視できない強さの一つです

いっぽうスカーフガブの弱みは、ハチマキ型や剣の舞型に比べて決定力に劣る点です
耐久型のローブシンやスイクンなどに止められることもしばしば
安易にげきりんぶっぱするとそれらのポケモンに簡単に狩られます
だから終盤までに他のポケモンで、相手の控えと道具を探る必要があります
読みやプレイングの上手い人には、スカーフであることを逆手に取られて翻弄されやすいのも痛い
あとスカーフ型に限りませんが、ガブはトップメタであるがゆえに非常に釘付けにされやすく
上手い人相手だとむしろ繰り出しが抑えられて、他のメンバーの負担にさえなったりします
エースだからといって下手に温存せず、捨てるべきときには捨てる勇気も必要ということです
そういうときのためにも、他のメンバーにも決定力を持たせたほうが運用しやすいでしょう
「ガブを使えば誰でも勝てる」なんてことはないのです


・ヒヒダルマ
ガブリアスをしのぐ超火力!
その攻撃力はハチマキフレアドライブで防御特化スイクンもブルンゲルも確2というイカレ性能
命の珠フレアドライブ+岩雪崩で、いかくが入ってもギャラドス確2
カバルドンなどの固めのポケモンも、等倍ならほぼ確1という受けを許さない強ポケです

スカーフ→S95なので狩れる範囲が増える 決定力は落ちて固めのポケモンは確1にならない
ハチマキ→破壊神だが機動性に劣る 鈍足半減ならゴリ押しできるけど、もらいびなどは無理
命の珠→機動力が高い シャンデラやギャラドスに交代されても倒せる

私は命の珠で使っていますが、S95はなかなか微妙な立ち位置
スカーフやタスキに弱いうえ、ガチポケにはS100以上も多いので繰り出しに困る
相手の攻撃は一発耐えられれば御の字 中堅以下には鬼だが、ガチパ相手は厳しいという難点
しかしそこはプレイングでカバーできます
それをサポートするのが後述のハッサム+水ロトムのとんぼがえり+ボルトチェンジです
例えば水ロトムならナットレイを呼びやすいわけですが、そこでボルトチェンジから
ヒヒダルマにつなぐことができれば理想的です 
その突破力の高さ故、相手はナットレイか後続のどちらかを捨てなければいけません
ズルズキンなどの積み重火力ポケを崩すのも、もちろん積むタイミングの読みが必要ですが
ガブリアスより容易で、ヒヒダルマがいたおかげで固いポケモンを落とせることがよくあります

勝つためにはいかにヒヒダルマより早い相手のポケモンを事前につぶすかに考えればいいのです
相手の控えに遅いランクルスやS無振りサンダーしかいなかったら勝ちが確定したも同然です
6匹見せ合いの時点で、ナットレイやランクルス、ズルズキン、サンダーなどがいたら選出、
ガブラティマンダテラキオンなどが多かったら選出見合わせが基本です

いまのところ、フレアドライブ、じしん、いわなだれ、ばかぢからでプレイしていますが、
じしんをとんぼがえりにするのも悪くないかもと思っていたり
相手はヒヒダルマの確1圏内だと判断したら、ガブやラティに交代する可能性もあるので
そこで相手の起点にされないためにも交換戦を有利に運べる点でとんぼがえりは優秀です
やっかいなヤドランにも一応刺さるしね 読みミスはご愁傷さま


・ポリゴン2
ご存知、進化の輝石で固いポリゴン2
私は特殊受け仕様です 物理受け仕様でガブなどを相手するのも強いんですけどね
実は孵化の怠慢で、特性をダウンロードで妥協してしまって、実戦で後悔しているという(ぁ
やっぱりトレースの方が便利な場面は多いです シャンデラ、サンダース、ギャラドスなどなど
いっそCに振ってアタッカー兼用も考えましたが、ダメージ計算をしてみると微妙な結果にry
ポリゴン2は実際に選出する機会は稀です しかし相手に挌闘の選出圧力がかかるので
出てくるポケモンをある程度読みやすくなります 上手く行けば相手は積みです

技はれいとうビーム、10万ボルト、どくどく、じこさいせい です
固めの身代わり型ポケモンには弱いです もちろんテラキオンやヘラクロスもきつい
交代際に後続が大ダメージを負うので、選出自体が後続の負担になりさえする場面もあります
どくどくはこれだけで勝てるポケモンも多いですが、でんじはが欲しい場面もあり悩みどころ
ナットレイを呼びやすいのもイヤン ヒヒダルマで潰せますが、でんじはを打たれると厳しい


・ゲンガー
めざパ氷、きあいだま、ちょうはつ、みちづれ@タスキ というピンポイントな構成のゲンガー
もともとパーティの弱点だった無限グライオンなどのみがわり・耐久型をつぶすために作りました
固いポケモンやガブなどの弱点の多いアタッカーに強く、タスキの安定性もあるのですが、
弱いときはとことん弱いので選出は慎重にしなければいけません
トリッキーですが、予定通りに相手のサポートを封殺できると楽しいですw
ガブ、グライは確1、きあいだまでポリゴン2やナットレイ、サザンドラにも大打撃です
苦手なハッサムや水ロトム、メタグロスは諦めるのも吉
下手に交代するとボルトチェンジやとんぼがえりから起点にされます

いくらタスキといえど、個体値粘るときに防御をもうちょっと頑張るべきでしたOTZ
今の一桁個体だと、オノノクスなどのダブルチョップで確2という
HBVなら素で耐えるので、今後厳選する人は参考までに



・水ロトム
うちの特殊アタッカー
スカーフよりもメガネの方が確1で倒せる範囲が広がって使いやすいです
弱点の無さや耐性の多さと、素のステータスの高さから先発起用にももってこいで、
メガネからのボルトチェンジで起点にできたりもします
固いスイクンやブルンゲルを突破する際にも欠かせない子

注意すべきは、こだわり型なので、電気技を地面ポケモンに交代されて無効化されると
後続に負担がかかる点です 一致水技持ちなのでそうそう地面ポケモンは出てきませんが、
中盤以降、相手にこだわり装備だとばれると、思い切ってガブなどを繰り出してくることもあります
ですから相手にガブなどがいる場合は、例え水ポケモンを相手にしていても、ドロポンを撃つことが
勝ち筋になる場合があります。読みミスやドロポンのミスは水に流すしかない ドロポンだけに(ぁ

技は10万ボルト、ドロポン、ボルトチェンジ、トリックです
相手が居座るのか交代するのか、後続が誰なのか分からないときは
もちろん相手の見せ合い時点でのパーティ次第ですが、初手トリックが有効な場合もあります
みがわり持ちには弱いのが難点 特にドロポンの命中率とトリック
一方でタスキ持ちには強いので、先発タスキポケモン(ゲンガーやルカリオ、ゾロアークなど)には
こちらの先発ロトムのボルトチェンジからハッサムのバレパン(とんぼがえり)につなぐと良いかな



・ハッサム
ハチマキアタッカー兼受け。ロトムと組むことが多いです
序盤は主にとんぼがえりで削り、終盤はハチマキバレパンで一気に攻めます
このパーティにハチマキバレパンは非常にありがたく、
相手の竜舞や殻を破るポケを止めるのに大いに重宝します
ヘルガー程度なら確2なので、後出しで受けられません
ガブも乱2くらいです

サブウェポンは悩みますが、つばめがえしとかわらわりを選択
特に前者はちいさくなる耐久型などに大いに役立ちます
挌闘突破にも便利なので入れておいて損はないでしょう
かわらわりはジバコ、エンペルト、ノーマルポケモン相手など

タスキ潰しや後半の攻め、ドラゴン受けや氷、草、虫受けに便利なので大切にしたいですが、
不意のめざパ炎や役割破壊だいもんじで倒れてしまうと途端にプレイングが厳しくなります
出落ちだけは避けたいので、不利な読み合いをするくらいなら引いて温存する方が良いと思います




パーティ全体での基本戦略は、序盤はロトムとハッサムのボルチェンとんぼ作戦で削り、
相手の控えやアイテムを把握しながらスカーフガブやハッサムのバレパンで締めるという展開です
鈍足高耐久(重火力)ポケモンが多かったらガブではなくヒヒダルマ、
補助技サポートor無限耐久が多そうだったらロトムではなくゲンガー、
ラティなど止めにくそうなのがいたらポリゴン2、といった具合に選出します
選出の段階でだいたい勝負が決まっていることも多いので慎重に



実はガブとヒヒダルマは構成を変えようかと悩んでいる最中でして、
ガブ → げきりんorダブルチョップ、じしん、みがわり、剣の舞 @命の珠
ヒヒダルマ → フレアドライブ、いわなだれ、ばかぢから、とんぼがえり @スカーフ

それとゲンガーをみがわりポケモン対策に
エルフーン アンコール、しびれごな、みがわり、やどりぎのタネ @食べ残しか何か
としようかなあとも思っていますが、ゲンガーはゲンガーで強いですし、
エルフーンは型が多すぎて決めきれないのと、あれもこれもとすると中途半端になりそうな点、
あとみがわり耐久なので嫌われて切断されやすそうなのが気がかりですw

おいかぜ+おきみやげでヒヒダルマや剣の舞ガブにつなぐのも楽しそうだなあ
おいかぜとしびれごなはどっちが良いんだろう…前者は4ターン、後者は75%…
やどみがをメインに攻めるのも何か抵抗感があるしどうしようか
求む良案!!&求む対戦者!!
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どこぞの所長

Author:どこぞの所長
BWから本格的にポケモン再開
【4942-1284-3403】byプリンさん
対戦相手募集中^^b


こっちが本家
「解析!土塚研究所」
http://www.matepa.net
…更新してないけどね

 

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